Um dos principais responsáveis pelo fantástico design de personagens dos games da trilogia Donkey Kong Country e de diversos outros fantásticos games para consoles Nintendo desenvolvidos pela Rare, onde trabalhou por quase 20 anos, o designer e diretor de arte britânico Kevin Bayliss, hoje funcionário do estúdio indie Playtonic, concedeu recentemente uma interessante entrevista à revista GamesTM.
Bayliss fez revelações bastante curiosas a respeito de assuntos como o redesign do personagem Donkey Kong para o lendário Donkey Kong Country (SNES), a inusitada decisão de criar Diddy Kong Racing (N64), o processo de transformação do cancelado Dinosaur Planet (N64) em Star Fox Adventures (GC), e sobre um inesquecível encontro com o Shigeru Miyamoto. São declarações realmente fascinantes, que acabam trazendo uma melhor compreensão sobre como ocorreu o processo inicial de criação destes grandes clássicos; saiba mais detalhes a seguir.
Sobre o redesign de Donkey Kong para Donkey Kong Country
"Foi surpreendentemente descomplicado! Eu recebi a mensagem de Tim (referindo-se à Tim Stamper, um dos fundadores da Rare junto com seu irmão Chris Stamper) de que iríamos ressuscitar Donkey Kong para nosso projeto 3D, e depois de receber alguns desenhos em preto e branco da Nintendo mostrando o personagem Donkey Kong clássico, eu comecei. Queria fazer um personagem de aparência robusta mas compacta, e alguns dos rascunhos iniciais eram muito pesados. Haviam alguns conceitos que um cara da Rare - James Ryman, um artista fantástico - produziu, mas Tim queria usar o design que eu havia rabiscado como ponto de partida porque as proporções de Donkey Kong se encaixavam ao game de plataforma que estávamos tentando criar."
Sobre o criativo design dos outros personagens de Donkey Kong Country
"Estar próximos ao Twycross Zoo significava que tínhamos uma coleção de animais selvagens para explorar a apenas algumas milhas de estrada. Então pegamos nossas câmeras e estudamos os espécimes que haviam lá, o que nos ajudou a ter ideias. Nenhum dos crocodilos tinham coroas ou armaduras, mas apenas queríamos fazer com que eles parecessem divertidos e memoráveis! Steve Mayles, Mark Stevenson, Ed Bryan [e eu], todos nós tínhamos uma imaginação excêntrica na hora de criar os típicos personagens 'Rare', e ainda temos - como você verá em Yooka-Laylee (referindo-se ao novo game de plataforma 3D da Playtonic).Felizmente estávamos próximos do zoológico, então se tínhamos de estudar comportamentos, podíamos fazer uma 'viagem de trabalho' para ver animais enquanto tomávamos sorvete!"
Sobre criar Diddy Kong Racing após trabalhar em Killer Instinct
"Eu estava empolgado em começar a trabalhar em outro gênero que amo, e havia uma nova criança no pedaço - o N64. Isso mudou tudo, e depois de ver Super Mario 64 eu apenas queria criar algo que te fizesse sentir imerso(a) em um pequeno mundo dentro do console. O 3D era novo, e depois de trabalhar em um game violento, foi legal se focar em algo que era mais alegre, ao invés de algo com um tom ameaçador. Foi muito refrescante, e uma mudança muito bem-vinda para mim."
Sobre as mudanças de design realizadas em Star Fox Adventures
"O game começou com um personagem tigre correndo por aí e estou certo de que havia um pequeno dinossauro correndo com ele. Depois de olhar para [The Legend of Zelda] Ocarina of Time queríamos criar uma enorme aventura 3D que teria ele viajando através de um mundo cheio de monstros pré-históricos. No entanto, logo que mudamos ele para um Lobo, isso chamou a atenção da Nintendo. Foi sugerido que ao invés de tentar construir um novo universo, deveríamos criar uma nova aventura de Star Fox. O game estava parecendo fabuloso, mesmo no N64, mas com o sistema chegando ao final de seu tempo, a Nintendo tomou a decisão de que ele seria lançado para o Nintendo GameCube, o que foi sensato."
Sobre o encontro com Shigeru Miyamoto
"Eu amei aquela viagem, mas para começar preciso admitir que estava com saudades de casa e levemente preocupado com a barreira linguística. Mas imediatamente após chegar lá com Lee Schuneman e Phil Tossell, fizeram com que nos sentíssemos extremamente bem-vindos. Na manhã seguinte, fomos ao escritório de Quioto discutir ideias para o roteiro que mostraria Fox McCloud embarcando em sua próxima aventura. Fomos conduzidos ao Fushimi Inari Shrine (famoso templo japonês localizado na base do Monte Inari) para um pouco de turismo e para aprender alguns mitos japoneses sobre animais. Raposas no Japão são vistas como animais heroicos, e qualquer uma vista nos arredores do templo são consideradas guardiãs. Isso foi realmente revelador para nós em relação à cultura japonesa e nos mostrou porque certos animais são escolhidos como personagens específicos em videogames nipônicos. Passamos a semana toda na sala de encontros, com desenhos por todos os lugares, e eu troquei ideias com o criador dos personagens Star Fox - Takaya Imamura. Todos mostramos as ideias para o roteiro do game, e Shigeru Miyamoto muito polidamente nos deu sua opinião, antes de eventualmente chegarmos a um plano de design."
Bayliss fez revelações bastante curiosas a respeito de assuntos como o redesign do personagem Donkey Kong para o lendário Donkey Kong Country (SNES), a inusitada decisão de criar Diddy Kong Racing (N64), o processo de transformação do cancelado Dinosaur Planet (N64) em Star Fox Adventures (GC), e sobre um inesquecível encontro com o Shigeru Miyamoto. São declarações realmente fascinantes, que acabam trazendo uma melhor compreensão sobre como ocorreu o processo inicial de criação destes grandes clássicos; saiba mais detalhes a seguir.
Design clássico (à esq.), redesign inicial e redesign final (à dir.) |
Sobre o redesign de Donkey Kong para Donkey Kong Country
"Foi surpreendentemente descomplicado! Eu recebi a mensagem de Tim (referindo-se à Tim Stamper, um dos fundadores da Rare junto com seu irmão Chris Stamper) de que iríamos ressuscitar Donkey Kong para nosso projeto 3D, e depois de receber alguns desenhos em preto e branco da Nintendo mostrando o personagem Donkey Kong clássico, eu comecei. Queria fazer um personagem de aparência robusta mas compacta, e alguns dos rascunhos iniciais eram muito pesados. Haviam alguns conceitos que um cara da Rare - James Ryman, um artista fantástico - produziu, mas Tim queria usar o design que eu havia rabiscado como ponto de partida porque as proporções de Donkey Kong se encaixavam ao game de plataforma que estávamos tentando criar."
Sobre o criativo design dos outros personagens de Donkey Kong Country
"Estar próximos ao Twycross Zoo significava que tínhamos uma coleção de animais selvagens para explorar a apenas algumas milhas de estrada. Então pegamos nossas câmeras e estudamos os espécimes que haviam lá, o que nos ajudou a ter ideias. Nenhum dos crocodilos tinham coroas ou armaduras, mas apenas queríamos fazer com que eles parecessem divertidos e memoráveis! Steve Mayles, Mark Stevenson, Ed Bryan [e eu], todos nós tínhamos uma imaginação excêntrica na hora de criar os típicos personagens 'Rare', e ainda temos - como você verá em Yooka-Laylee (referindo-se ao novo game de plataforma 3D da Playtonic).Felizmente estávamos próximos do zoológico, então se tínhamos de estudar comportamentos, podíamos fazer uma 'viagem de trabalho' para ver animais enquanto tomávamos sorvete!"
Sobre criar Diddy Kong Racing após trabalhar em Killer Instinct
"Eu estava empolgado em começar a trabalhar em outro gênero que amo, e havia uma nova criança no pedaço - o N64. Isso mudou tudo, e depois de ver Super Mario 64 eu apenas queria criar algo que te fizesse sentir imerso(a) em um pequeno mundo dentro do console. O 3D era novo, e depois de trabalhar em um game violento, foi legal se focar em algo que era mais alegre, ao invés de algo com um tom ameaçador. Foi muito refrescante, e uma mudança muito bem-vinda para mim."
Sobre as mudanças de design realizadas em Star Fox Adventures
"O game começou com um personagem tigre correndo por aí e estou certo de que havia um pequeno dinossauro correndo com ele. Depois de olhar para [The Legend of Zelda] Ocarina of Time queríamos criar uma enorme aventura 3D que teria ele viajando através de um mundo cheio de monstros pré-históricos. No entanto, logo que mudamos ele para um Lobo, isso chamou a atenção da Nintendo. Foi sugerido que ao invés de tentar construir um novo universo, deveríamos criar uma nova aventura de Star Fox. O game estava parecendo fabuloso, mesmo no N64, mas com o sistema chegando ao final de seu tempo, a Nintendo tomou a decisão de que ele seria lançado para o Nintendo GameCube, o que foi sensato."
Sobre o encontro com Shigeru Miyamoto
"Eu amei aquela viagem, mas para começar preciso admitir que estava com saudades de casa e levemente preocupado com a barreira linguística. Mas imediatamente após chegar lá com Lee Schuneman e Phil Tossell, fizeram com que nos sentíssemos extremamente bem-vindos. Na manhã seguinte, fomos ao escritório de Quioto discutir ideias para o roteiro que mostraria Fox McCloud embarcando em sua próxima aventura. Fomos conduzidos ao Fushimi Inari Shrine (famoso templo japonês localizado na base do Monte Inari) para um pouco de turismo e para aprender alguns mitos japoneses sobre animais. Raposas no Japão são vistas como animais heroicos, e qualquer uma vista nos arredores do templo são consideradas guardiãs. Isso foi realmente revelador para nós em relação à cultura japonesa e nos mostrou porque certos animais são escolhidos como personagens específicos em videogames nipônicos. Passamos a semana toda na sala de encontros, com desenhos por todos os lugares, e eu troquei ideias com o criador dos personagens Star Fox - Takaya Imamura. Todos mostramos as ideias para o roteiro do game, e Shigeru Miyamoto muito polidamente nos deu sua opinião, antes de eventualmente chegarmos a um plano de design."
Via GamesTM