A biblioteca de games no eShop do Nintendo 3DS tem se mostrado cada vez mais respeitável. Pouco tempo depois da grande chance de reviver, no 3DS, o salvamento original da Princesa Daisy com o superclássico Super Mario Land, agora desbravaremos a terra conhecida como Mario Land num outro universo completamente criado pelo desenvolvedor Gunpei Yokoi — o mentor de Miyamoto e um dos principais pilares que ergueram a carreira da Nintendo como a conhecemos — com a inovadora sequência Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Assim como sua prequela, ligeiramente mais popular, o game recebeu o selo Player's Choice, usado para classificar os jogos de maiores estatísticas comerciais da Nintendo. Ainda pode ser em preto, branco e tons de cinza, mas inova, e muito, em gráficos e jogabilidade — especialmente no portátil Game Boy. Analisamos os prós e os contras dessa grande pequena aventura, que te leva desde uma temporada de caça às bruxas até os confins do espaço sideral.
Foi lançado em 1992, mas tem a capacidade de conquistar corações até hoje. Mesmo com humildes gráficos em preto, branco e tons de cinza, Super Mario Land 2: Six Golden Coins conseguiu ser muitas vezes melhor do que o original Super Mario Land. A história é bem trabalhada, mas é impulsionada por uma série de maluquices com as quais os fãs do Mario não estavam tão acostumados.
O mais interessante na história de Super Mario Land 2: Six Golden Coins são as conexões diretas com Super Mario Land; para começar, a segunda aventura acontece imediatamente depois da primeira, pois nos é dito que, após ter salvo a Princesa Daisy e a terra de Sarasaland das garras do alienígena Tatanga, Mario retorna para sua casa — ou melhor, seu castelo! — somente para encontrá-lo dominado por estranhas forças do mal lideradas por seu velho inimigo — Wario. As chaves para o castelo do Mario, que vêm a ser as seis moedas douradas que dão complemento ao nome do game, foram espalhadas por vários pontos distantes de Mario Land, e o jogo é centrado na exploração das terras e mares no objetivo de encontrar as seis moedas de ouro, adentrar o castelo, derrotar o vilânico Wario e reclamar o castelo de volta para si.
De acordo com a narração da história em quadrinhos Mario Vs. Wario publicada na revista Nintendo Power — que, por sua vez, é baseada em Super Mario Land 2: Six Golden Coins —, Wario foi descrito como um colega do Mario na infância que não tinha sorte alguma — sempre indignado, sofria todo o tipo de frustrações com Mario na infanto-juventude. Anos mais tarde, o feioso jurou vingança contra Mario por todas as coisas que ele lhe fez desintencionalmente.
Após a primeira fase, considerada como o tutorial do jogo (na qual você passa a conhecer a física e os controles), o jogador deve explorar sete zonas diferentes para coletar as moedas. Saiba mais:
A única coisa que não sabemos é onde a história do castelo do Mario (e de uma terra inteira com seu nome no Mundo do Cogumelo) se encaixa no roteiro geral da franquia. E o coitado do Luigi, se achando o tal porque ganhou uma mansão em Luigi's Mansion!
Super Mario Land 2: Six Golden Coins pode ter sua quota de ovos sorridentes, vampiros e até mesmo soldadinhos de chumbo, mas é mais próximo dos primeiros games da série Mario do que seu próprio antecessor. A começar pelo fato de que o jogo substitui a Superball do game anterior pelo clássico Mario Fogo. Em seguida, temos a notável ausência dos veículos de Super Mario Land (o submarino Marine Pop e o aeroplano Sky Pop, ambos equipados com munição) e pode-se notar que os sprites estão muito maiores na tela — mais necessariamente, extremamente similares aos sprites de Super Mario World (SNES, 1990). Isso gera uma ação visual mais enfocada e acelerada — tudo isso sem mencionar a qualidade gráfica do jogo, que representa um Long Jump gigantesco entre o primeiro e o segundo título.
Há também a adição de backtrack, que, ao contrário do que acontece em Super Mario Land, permite que a tela se movimente de volta para a esquerda. Resumindo, enquanto Super Mario Land parece ter sido baseado em Super Mario Bros. (NES, 1985), Super Mario Land 2: Six Golden Coins é um primo próximo de Super Mario World. Quer mais provas? O mapa é constituído por vários caminhos interativos pelos quais Mario pode percorrer antes de entrar nas fases. Ao encontrar portas secretas escondidas, o mapa sofrerá alterações de percurso, guiando o encanador por atalhos e níveis bônus. No game, o baixinho é capaz de executar o Pulo Giratório (Spin Jump), criado previamente em Super Mario World. Ao jogador também foi dada a opção de sair de fases que já foram abertas pressionando Start e Select. Qualquer semelhança com Super Mario World é mera... intenção!
Além de conseguir nadar pela primeira vez no Game Boy, Mario também pode se enroscar numa substância mucosa encontrada em algumas áreas cavernosas e espaciais e se manter nelas, numa física muito similar à do nado. Na zona espacial, o herói bigodudo veste um traje de astronauta e pode se aproveitar da gravidade alterada das fases para alcançar lugares altos: quanto mais você mantiver o botão "A" pressionado durante um pulo, maior será a altura que Mario será capaz de alcançar. A baixa gravidade também faz com que Mario flutue vagarosamente durante a queda ao invés de cair. Um controle similar a este acontece quando Mario flutua nas bolhas liberadas pelos hipopótamos.
As vidas do game são corações, e não cogumelos, e os checkpoints e saídas objetivas são sinos dependurados em blocos ou armações. Ainda não é Natal, mas, se você tocar os sinos, coisas boas vão acontecer — caso perca um Mario Extra e você já tenha tocado o sino intermediário de determinada fase, poderá recomeçar a partir daquele ponto; e, se badalar os sinos localizados na parte superior da saída principal, você será recompensado com um Bonus Game. Não há um sistema de contagem de pontos por inimigos abatidos, mas todos são contados na tela. Quando 100 monstrinhos forem derrotados pelo Mario, uma Super Estrela cairá dos céus e o tornará invencível por um curto período de tempo.
No Virtual Console do 3DS, o que mais nos chama a atenção no jogo são os controles, que, graças ao Circle Pad do sistema portátil, estão mais confortáveis do que nunca. O problema mesmo é o fato de que a Nintendo ajustou os botões de correr e pular — os originais "B" e "A" do Game Boy — nos botões "B" e "A" do 3DS; foi uma escolha fiel, mas a preferência é a de que esses movimentos fossem adaptados aos botões "Y" e "B", dando menos dificuldade ao jogador para dispor o polegar direito no ângulo exigido pelo game.
A partir de Super Mario Bros. 3, os Super Cogumelos e as Flores de Fogo já não eram o bastante para novas aventuras do Mario. Entre as plataformas em 2D, tinha de haver um diferencial. Depois do Tanooki e Mario Capa — Power-Ups de sucesso que, anos mais tarde, perdurariam como os favoritos dos jogadores —, Mario ganhou um poder completamente novo e inusitado: orelhas de coelho. Para tê-las, basta coletar um item que faz muito bem à vista — a Cenoura (Carrot). As orelhas servem para planar vagarosamente depois de um pulo, dando a ele muito mais tempo para permanecer no ar; isso torna possível que o jogador acesse áreas secretas e lide com determinados obstáculos. A diferença entre o planar das orelhas de coelho de Super Mario Land 2 e da cauda de guaxinim de Super Mario Bros. 3 é que não é necessário apertar o botão A freneticamente para que Mario paire pelo ar durante uma queda — basta mantê-lo pressionado. Por sair do chapéu, o Power-Up pode ter inspirado a criação do Wing Cap de Super Mario 64.
Super Mario Land 2: Six Golden Coins foi o responsável pela criação de Wario, que se tornaria popular ao ponto de transformar toda a série Super Mario Land em algo extremamente diferente. O game sucessor foi Wario Land: Super Mario Land 3 — o qual, acreditamos, pode ser anunciado para o eShop do 3DS em breve —, que era protagonizado pelo Wario (Mario faz apenas uma pequena aparição no fim do título). O próximo seria Wario Land II, que marca, de uma vez por todas, o fim da série Super Mario Land. Talvez Wario tenha ganhado a briga, afinal de contas — ou, pelo menos, a atenção dos desenvolvedores do Game Boy.
Super Mario Land 2: Six Golden Coins foi lançado para o Virtual Console do 3DS no dia 29 de setembro de 2011. O game está disponível para download no portátil por R$ 6,99 (se cada centavo fosse uma moeda do Mario, ainda não totalizaria o máximo que se pode coletar no jogo, 999). É um preço ótimo para se ter uma experiência completamente única em toda a franquia.
Foi lançado em 1992, mas tem a capacidade de conquistar corações até hoje. Mesmo com humildes gráficos em preto, branco e tons de cinza, Super Mario Land 2: Six Golden Coins conseguiu ser muitas vezes melhor do que o original Super Mario Land. A história é bem trabalhada, mas é impulsionada por uma série de maluquices com as quais os fãs do Mario não estavam tão acostumados.
Castelo, Doce Castelo
O mais interessante na história de Super Mario Land 2: Six Golden Coins são as conexões diretas com Super Mario Land; para começar, a segunda aventura acontece imediatamente depois da primeira, pois nos é dito que, após ter salvo a Princesa Daisy e a terra de Sarasaland das garras do alienígena Tatanga, Mario retorna para sua casa — ou melhor, seu castelo! — somente para encontrá-lo dominado por estranhas forças do mal lideradas por seu velho inimigo — Wario. As chaves para o castelo do Mario, que vêm a ser as seis moedas douradas que dão complemento ao nome do game, foram espalhadas por vários pontos distantes de Mario Land, e o jogo é centrado na exploração das terras e mares no objetivo de encontrar as seis moedas de ouro, adentrar o castelo, derrotar o vilânico Wario e reclamar o castelo de volta para si.
De acordo com a narração da história em quadrinhos Mario Vs. Wario publicada na revista Nintendo Power — que, por sua vez, é baseada em Super Mario Land 2: Six Golden Coins —, Wario foi descrito como um colega do Mario na infância que não tinha sorte alguma — sempre indignado, sofria todo o tipo de frustrações com Mario na infanto-juventude. Anos mais tarde, o feioso jurou vingança contra Mario por todas as coisas que ele lhe fez desintencionalmente.
Conhecendo a Terra do Mario
Após a primeira fase, considerada como o tutorial do jogo (na qual você passa a conhecer a física e os controles), o jogador deve explorar sete zonas diferentes para coletar as moedas. Saiba mais:
- Tree Zone: trata-se de uma árvore excessivamente grande, com insetos gigantes que seguem o mesmo tamanho família. Aqui, você encontrará várias espécies de insetos mal-encarados e oponentes bizarros, que vão desde peixes-vaca até ovos com rostos. Mal dá para acreditar, mas a Tree Zone, praticamente a primeira zona do game, é o local que possui a maior concentração de inimigos diferentes em todo o jogo.
- Macro Zone: aqui, Mario é encolhido para desbravar uma casa gigantesca à procura do ratão Ricky, que está em posse de uma das moedas douradas. O mundo é inteiramente habitado por formigas.
- Pumpkin Zone: Mario deve ter mais coragem do que nunca para se aventurar dentro de uma lanterna de Jack, passando por cemitérios e casas mal-assombradas para derrotar a bruxa Sabasa. Aqui, os oponentes ficam feios: há fantasmas regulares, ciclopes e vampiros. O destaque mesmo fica por conta dos objetos animados: há vassouras, lanternas e guarda-chuvas vivos, baseados em lendas da mitologia japonesa — que narra sobre objetos que ganham vida após seu centésimo aniversário. E por que não lembrar de Spooky Mask, que foi baseado em ninguém mais, ninguém menos que o assassino Jason Voorhees de Sexta-Feira 13?
- Mario Zone: e continua o complexo de inferioridade! Mas desta vez, é muito mais legal: o mundo inteiro é simplesmente uma estátua mecânica do próprio Mario! Após encarar uma série de brinquedos, ursos e palhaços bizarros, Mario dá de cara com... os Três Porquinhos! Mas desta vez, não adianta soprar...
- Turtle Zone: a zona da tartaruga pode ser classificada como o mundo aquático do jogo. É uma área composta por uma rica fauna submarina — e também uma bem mortal! De tão durões, os tubarões até mesmo usam luvas de boxe. Mario vai parar dentro de uma baleia e deve pegar uma das moedas douradas com um polvo gigante.
- Hippo Zone: é um mundo de apenas uma fase caracterizada pela presença de estátuas de hipopótamo que produzem bolhas — as quais o malandro encanador pode usar para voar. É a única zona que não tem nenhuma Golden Coin a ser coletada, porém, completá-la é necessário para acessar a...
- Space Zone: com muito gingado para descobrir a passagem secreta em Hippo Zone, Mario deverá chegar na zona espacial do jogo, que o colocará num digníssimo traje de astronauta para explorar a lua e as estrelas. A gravidade é excessivamente baixa, alterando toda a física do jogo de forma bem receptiva. No fim, a surpresa: Tatanga, o antagonista principal do game anterior, é o chefe da Space Zone e subchefe de toda a aventura! Se o alienígena roxo está trabalhando para o Wario, e o segundo jogo acontece imediatamente depois do primeiro... Wario pode ter orquestrado todo o sequestro da Princesa Daisy, objetivando a ausência de Mario para conquistar suas terras! De burro, Wario não tem nada — só o cheiro mesmo.
A única coisa que não sabemos é onde a história do castelo do Mario (e de uma terra inteira com seu nome no Mundo do Cogumelo) se encaixa no roteiro geral da franquia. E o coitado do Luigi, se achando o tal porque ganhou uma mansão em Luigi's Mansion!
Engrenagens da Aventura
Super Mario Land 2: Six Golden Coins pode ter sua quota de ovos sorridentes, vampiros e até mesmo soldadinhos de chumbo, mas é mais próximo dos primeiros games da série Mario do que seu próprio antecessor. A começar pelo fato de que o jogo substitui a Superball do game anterior pelo clássico Mario Fogo. Em seguida, temos a notável ausência dos veículos de Super Mario Land (o submarino Marine Pop e o aeroplano Sky Pop, ambos equipados com munição) e pode-se notar que os sprites estão muito maiores na tela — mais necessariamente, extremamente similares aos sprites de Super Mario World (SNES, 1990). Isso gera uma ação visual mais enfocada e acelerada — tudo isso sem mencionar a qualidade gráfica do jogo, que representa um Long Jump gigantesco entre o primeiro e o segundo título.
Há também a adição de backtrack, que, ao contrário do que acontece em Super Mario Land, permite que a tela se movimente de volta para a esquerda. Resumindo, enquanto Super Mario Land parece ter sido baseado em Super Mario Bros. (NES, 1985), Super Mario Land 2: Six Golden Coins é um primo próximo de Super Mario World. Quer mais provas? O mapa é constituído por vários caminhos interativos pelos quais Mario pode percorrer antes de entrar nas fases. Ao encontrar portas secretas escondidas, o mapa sofrerá alterações de percurso, guiando o encanador por atalhos e níveis bônus. No game, o baixinho é capaz de executar o Pulo Giratório (Spin Jump), criado previamente em Super Mario World. Ao jogador também foi dada a opção de sair de fases que já foram abertas pressionando Start e Select. Qualquer semelhança com Super Mario World é mera... intenção!
Além de conseguir nadar pela primeira vez no Game Boy, Mario também pode se enroscar numa substância mucosa encontrada em algumas áreas cavernosas e espaciais e se manter nelas, numa física muito similar à do nado. Na zona espacial, o herói bigodudo veste um traje de astronauta e pode se aproveitar da gravidade alterada das fases para alcançar lugares altos: quanto mais você mantiver o botão "A" pressionado durante um pulo, maior será a altura que Mario será capaz de alcançar. A baixa gravidade também faz com que Mario flutue vagarosamente durante a queda ao invés de cair. Um controle similar a este acontece quando Mario flutua nas bolhas liberadas pelos hipopótamos.
As vidas do game são corações, e não cogumelos, e os checkpoints e saídas objetivas são sinos dependurados em blocos ou armações. Ainda não é Natal, mas, se você tocar os sinos, coisas boas vão acontecer — caso perca um Mario Extra e você já tenha tocado o sino intermediário de determinada fase, poderá recomeçar a partir daquele ponto; e, se badalar os sinos localizados na parte superior da saída principal, você será recompensado com um Bonus Game. Não há um sistema de contagem de pontos por inimigos abatidos, mas todos são contados na tela. Quando 100 monstrinhos forem derrotados pelo Mario, uma Super Estrela cairá dos céus e o tornará invencível por um curto período de tempo.
No Virtual Console do 3DS, o que mais nos chama a atenção no jogo são os controles, que, graças ao Circle Pad do sistema portátil, estão mais confortáveis do que nunca. O problema mesmo é o fato de que a Nintendo ajustou os botões de correr e pular — os originais "B" e "A" do Game Boy — nos botões "B" e "A" do 3DS; foi uma escolha fiel, mas a preferência é a de que esses movimentos fossem adaptados aos botões "Y" e "B", dando menos dificuldade ao jogador para dispor o polegar direito no ângulo exigido pelo game.
Mario Coelho, Que Trazes pra Mim?
A partir de Super Mario Bros. 3, os Super Cogumelos e as Flores de Fogo já não eram o bastante para novas aventuras do Mario. Entre as plataformas em 2D, tinha de haver um diferencial. Depois do Tanooki e Mario Capa — Power-Ups de sucesso que, anos mais tarde, perdurariam como os favoritos dos jogadores —, Mario ganhou um poder completamente novo e inusitado: orelhas de coelho. Para tê-las, basta coletar um item que faz muito bem à vista — a Cenoura (Carrot). As orelhas servem para planar vagarosamente depois de um pulo, dando a ele muito mais tempo para permanecer no ar; isso torna possível que o jogador acesse áreas secretas e lide com determinados obstáculos. A diferença entre o planar das orelhas de coelho de Super Mario Land 2 e da cauda de guaxinim de Super Mario Bros. 3 é que não é necessário apertar o botão A freneticamente para que Mario paire pelo ar durante uma queda — basta mantê-lo pressionado. Por sair do chapéu, o Power-Up pode ter inspirado a criação do Wing Cap de Super Mario 64.
Super Mario Land 2: Six Golden Coins foi o responsável pela criação de Wario, que se tornaria popular ao ponto de transformar toda a série Super Mario Land em algo extremamente diferente. O game sucessor foi Wario Land: Super Mario Land 3 — o qual, acreditamos, pode ser anunciado para o eShop do 3DS em breve —, que era protagonizado pelo Wario (Mario faz apenas uma pequena aparição no fim do título). O próximo seria Wario Land II, que marca, de uma vez por todas, o fim da série Super Mario Land. Talvez Wario tenha ganhado a briga, afinal de contas — ou, pelo menos, a atenção dos desenvolvedores do Game Boy.
Super Mario Land 2: Six Golden Coins foi lançado para o Virtual Console do 3DS no dia 29 de setembro de 2011. O game está disponível para download no portátil por R$ 6,99 (se cada centavo fosse uma moeda do Mario, ainda não totalizaria o máximo que se pode coletar no jogo, 999). É um preço ótimo para se ter uma experiência completamente única em toda a franquia.
first pergunta,quantas fases tem o jogo,liberei 31
ResponderExcluirÓtima matéria, parabéns.
ResponderExcluirAté semana que vem eu acho que vou comprar o primeiro Super Mario Land. Eu estava na dúvida se comprava o Mario Land 2, mas depois que li essa matéria, acho que vou comprá-lo depois que terminar o Mario Land 1.
FIRST! Muito legal vou baixar esse jogo no eShop................................................................................................................................................................................................Quando tiver um 3DS <:'(...
ResponderExcluirQueria jogar *-*
ResponderExcluirmuito massa ^^
ResponderExcluirpra quem quiser ler sobre Mario Kart 7: http://jerkitall.blogspot.com/
Já baixei esse jogo e é muito bom!!!
ResponderExcluire de ds esse jogo??????
ResponderExcluir0_______________________o